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动漫,开启玩具营销增值的金钥匙

动漫,开启玩具营销增值的金钥匙
  
  认真阅读过历年玩具的行业报告的人都会很轻易的发现,在这个行业中每年几乎都有几个品类的玩具在市场上热销。而这些产品大都与当年在各地热播的某部动画片有着非常直接的联系。我们不得不重视来自这些缘自于异国的动漫所散发的魔力,而更多的商人携着资本,开始追逐参与到动漫延伸及玩具所构成的这种盈利游戏中来。
  在开始介绍描述动漫营销盈利游戏之前,我们来回顾一下动画片在世界及中国的历程。说到动漫,不得不介绍一下我们的邻国日本。日本的动漫发展史可以说是整个世界动漫发展史的一个缩影。
  
  一、日本动漫行业的发展历程
  ◆        1946年至1960年代(动漫行业的启蒙)
  日本的电视播映始与1953年,1958年时电视机的数量突破100万台,在电视机普及之前各类形象的展示是通过漫画以及杂志来完成的。我们所熟悉的 “铁臂阿童木”也是在这个年代出现在杂志上的。然而当电视出现以后,动漫从传统的媒体(报纸,杂志,广告等)走向电视,电影。
  
  ◆        1961年至1970年(动漫与商业的结合)
  1960年日本出现了彩色电视,儿童电视节目的比例不断增加,1963年铁臂阿童木终于被搬上了电视银幕,少年漫画,少女漫画在这个阶段如雨后春笋般地被出版发行。也正是在这个阶段,企业认识到玩具,文具以及大多数的生活用品只要同动漫结合在一起就会受到欢迎。同年,日本的多家杂志公司,以及动漫画制作公司就成立了授权部,而日本的商品化协会也于1966年成立。
  
  ◆1971年至1980年(可爱型动漫的诞生)
  1970年正值日本的大阪世博会,在这个年代含有美国文化的快餐业进入日本市场。日本人的生活日趋欧美化的同时,另一种不同于电视动画形象的产物出现了。那就是可爱型的形象,而特别具有代表性的就是(sanrio)公司的 kitty猫了。
  
  ◆1981年至1990年(动漫商业

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