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游戏策划应该主意到的几点

游戏策划应该主意到的几点
描述:(一篇老文章)对很多人而言,游戏是第二人生。在游戏的世界中,展开自己心灵深处的自我。沉浸在快乐之中……

  沉浸在字典上的意思是:“陷入在一些事件的包围和覆盖中”。在世界电子游戏设计领域中,沉浸是一个重要的概念,它意味着玩家全神贯注地投入游戏。而这恰恰就是游戏设计者想让他们的游戏所带给玩家的--全身心沉浸在游戏中的虚拟世界里。而衡量一个游戏使玩家投入的程度就是沉浸度。


一、游戏的操作

1、有意义的交互
  每个电子游戏都由二个基本的成份组成:玩家通过游戏手柄,键盘,鼠标等给游戏的输入和游戏通过图像,声音,文字等表现方法作出的输出。这种输入与输出之间的联系,就是玩家与游戏之间的交互作用,它是电子游戏存在的根本前提。
  在一个射击类游戏中,会不断出现各种类型的敌人,玩家要控制操作,来对付敌人。游戏将根据玩家的操作来不断地改变屏幕的图像以及声音的效果,生动逼真地表现出玩家的进行过程。以DOOM为例,在进行的过程中总会有一些怪物冒出来,玩家需要转动他的枪口,把怪物送回地狱。而每当玩家移动,四处寻视或开枪时,就是正与游戏交互。
  在游戏中,一个动作的完成对玩家或游戏本身是否重要,就是衡量这个交互是否有意义的标准。射击怪物,或者逃离开他们的攻击范围,这些就是有意义的交互行为。然而如果设计了一个按钮,让玩家去擦洗他们的枪枝,这对玩家和游戏来说是不需要的。这种交互行为只会使游戏界面或操作按钮变得更复杂而已。如果建立一个有效的交互系统就是这么简单,那么设计者将会省力不少,当然事实并非如此。

2、减少的点回来了
  这是一个经济学的术语,但我认为听上去很酷,能够间接地译成我现在正在谈论的概念。在早期的游戏中,游戏操作经常基于在不同的平台上跳上,跳下,或者以非常简单地方式来控制角色,就象在DonkeyKong中跳过一个个桶。在当时,控制马利奥或食豆

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