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游戏策划之我见

游戏策划之我见
做一个策划,真的难吗?


做策划的素质是什么?

这两个问题,是这几天在策划论坛看到最多的讨论。其实很早以前李云兰,李波就写过这样的文章,当然也不免有很多误区。


1、利用有限空间,创造无穷的玩点
当投资人投资后,总会对自己投资的产品有一些意向上的要求(正如如果我投资一部电影,要求我自己在电影里露一小脸儿,应该不是过份的事情吧)。这样说的前提还是在该策划本人创意能力,开发经验都非常优秀的情况下。有的投资人对项目不是很懂,也是正常,真正即玩过很多游戏,也了解这些游戏的系统的策划本来就少,就更不要说是投资人(这里的投资人泛指,有的是指具体的管理人,有的公司的BOSS)了。在这种情况下,就需要策划在了解底层平台的前提下,在大致不违背投资人的意愿的情况下,赋与一个游戏更多的生命力和玩点。

2、关于唯创意论的误区
不少人持有如果创意少,就是一个好策划,其实策划的创意阶段只是游戏的前期设计,也就是这个游戏与其它游戏不同点的比较。你的游戏是魔法师,战士与白巫师,而我的改成了道士,侠客与神医,这并不是创意,只是改了个风格。严格的说,创意往往是一些非游戏因素的游戏化结果。但这并不是策划工作唯一,有创意的前提必须是,知道这个创意在美术上需要耗多少工时,在程序上是否可以实现,怎么实现,有何利弊等等。如果没有这些基础,平空的想出一个创意,然后就兴奋的告诉大家,这个游戏有了这个创意,就会如何如何好玩,而到程序师眼中,根本不可能实现,到美术师眼中,数人需要N月。那个这个创意的价值无疑会贬值,甚至说一文不值。往往很多玩家自诩可以做策划的,会犯这个毛病,动毋就是有好创意了,哪家公司要我,这个创意就给谁......寒

3、关于唯公式论的误区
公式在游戏设计上是一个非常重要的因素,日式游戏的简单加减因素,美式游戏的修正值设定,有的项目别于其它类的,更多的公式需要策划自己去设定。一般的

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