“突围”
承载去年的盛势,今年的网络游戏着实火得让人有些眼热,无论是近十款的主流作品割据江湖,还是升级版、新品开发报导的不断冒出,都让玩家切身感受到久违了的生猛之势。在电子商务颓势不改的今天,网络游戏俨然成为IT界最能产生利润的"注意力经济"--CNNIC公布的4,017万网络玩家、8,000多万潜在客户和400亿的市场规模无疑让任何人为之垂涎。
当然对于玩家而言,美中仍有不足之处,那就是时下网络游戏类型过于单调,说穿了就是网络RPG在唱"群体"独角戏。类型的单调必然带来题材的撞车,玩家对于许多大作中繁琐的练功升级、雷同的任务模式、陈旧的设定、千篇一律的造型和场景已日渐厌倦。游戏的网络化无疑是大势所趋,网络RPG已然奏响前进的号角,那么其余的游戏类型呢?
“征途”也好、“巨人”也好难以逃脱拷贝拼凑的嫌疑,纵观中国网游市场的前途,各家制作商限于研发的瓶颈,而寻找新的突破点突围。
经过与“盛大”“九城”“完美时空”的接触发现,中国网络游戏存在着三大致命伤。
一、定位不清,思维混乱
网络游戏的定位,应该是属于文化产业里最复杂繁琐的系统软体工程范畴。
而如此,复杂的文化产业却交付给涉世不深,社会阅历肤浅的20岁左右的年轻人去创作。本身就是荒狃的,也是不可理喻的。游戏既然是文化产业,其产品就要有内涵有文化有历史有蕴含还要有韵律。同时好要有美学有人文科学社会科学还要有时代社会心理学,同时更应该视为一个作品。否则,你如何吸引你的客户,如何体现产品粘着力?现在游戏开发商们所依赖的所谓策划充其量可称其为“内容构架师”好的也不过是“内容设计师”而已。这在国外只是游戏创作部门最基础的工作。因此,造成同题材的撞车,东凑西拼出不论不类的怪胎出来也是必然。也许,你会讲就这样也能赚到钱,没错,由于市场的不成熟,假冒伪劣也能横行一时,但不能长久,终归市场要回归正常轨道。到哪时也就是市场从新洗牌的过程。反观国外的游戏创作部门的分工:(1)游戏作者(是这款游戏的灵魂人物和最高决策者)(2)游戏设计师(策划师)、平衡设计师、(3)游戏内容设计师(4)游戏内容结构策划师。我们在看看其年龄组成结构:作者:年龄都在45岁以上,具备相当的社会阅历及知识水平。游戏设计师:年龄都在35岁以上或更高;内容结构策划师:年龄也都在30岁以上。所以概念的突破题材的创新,不是一朝一夕的事情,必须是长期生活的积累细致的观察体验加上渊博的知识修养的形成。而在中国你很难找到30岁以上的策划人员,所以,史玉柱喊出年薪千万聘顶级策划时,即已道出这方面的紧迫性。在中国你很难找到30岁以上的策划人员,而结构的缺失带来必然的结果。
在即将到来全球性经济大萧条期来临前,大家都做好准备了吗?如何,度过这场漫长的黑暗期严冬期。商业萎缩、经济萧条、失业率上涨、消费指数降低,当人们囊中羞涩时排除烦恼的灵丹妙药当属游戏最具经济实惠。因此,对行业来说游戏难道不是最好的避风港吗?
所谓,的顶级技术全新的创意,充其量不过是突发奇想。而游戏行业最不缺的就是什么所谓的创意,关键是你能否把游戏做出来,并能真正被市场所接受。所谓的成熟群体的消费非常理性的论调,实为愚人自嘲之说。当经典巨作的成功,那个不是老少皆宜而喜闻乐见?当“韩剧”铺天盖地之时,也只能迎合“内心空虚”不识自我之辈的吹捧,在国产历史巨片文艺力作面前,却显得如此渺小和尴尬。任何的成功与辉煌,都是来自平时的积累与勤奋。所谓的户群在那里,你用什么来吸引他们,这才是问题的所在。一个靠拼凑抄袭出来的游戏,很难想象你会受到大家的青睐,就像现在让你玩“丢手绢”而且还要让你自觉掏钱,听起来很可笑,可现实的业内就是如此的可笑定位。最难听的话就是策划们讲现在那个游戏某某如何如何……。我不是什么大师,但我渴望成为大师,因为大师永远来自民间,所以对生活的体察细维,社会的观察、经济的动态,行业的缺失你都要去观察分析总结。一个善于对所有事物的细致观察或体验,那些在日常生活中注意观察收集信息的人,在积累达到一定程度时,才具备了成为大师的可能条件。总结:不要总谈过去时,要谈就谈现在时和未来时。这是中国网游的第一大软肋。
一、管理的迷茫
基本上处于无管理状态。看看游戏产业“研发”成功率不到10%,而“研发”成功的又被市场所接受的就更寥寥无几了。风险性极大。
研发受制于人,尤其表现在软件程式上,各自为战一人出走,满盘皆输。其实这些在国外早已具备了成熟的经验。其要害就是急功近利,摸着石头过河,侥幸心态作怪。成为中国网游的第二大软肋。
二、风险的控制
(1)人员风险
(2)资金风险
(3)技术风险
(4)产品风险
(5)市场风险
(6)工期风险
(7)自我的风险(你是否具备了破釜沉舟的心理准备,如果不成功你还有退路吗?)
成为中国网游的第三大软肋。
什么顶尖的技术、全新的创意,我们都没有。
中国网游的“突围”还要靠踏踏实实的作品!!!
由于国际网游开发技术的完善,使网络游戏的开发已经不存在技术上的问题,完整的引擎底层及完善的技术套装,大大降低了游戏开发的技术门槛。几乎不存在技术风险。
我具备9年在美国从事游戏开发工作经历,和EA Sports 董事局主席:peter moore 及国际著名游戏制作人EA Sports 制作总裁,David Cage有良好的紧密接触。在Epic Games长期担任游戏设计工作及控制管理部门工作经验。
我现在放弃了在美国的一切,包括身份,这等于我放弃了美国9年纳税记录(每年4个点,当达到40个点就可以享受国家退休保障待遇和福利待遇)可以说我只能一直走下去,别无出路。这是我自愿的。
我们现在需要500万人民币的投资来完成我们的游戏项目(达到游戏内测阶段),在完成这个阶段后投资人在视我们的项目是否具有继续投资的价值而定后期的投资并完成公测阶段。
文档资料:
(1)计划书
(2)补充材料
(3)项目开发计划表;
(4)演示文档;
(5)项目制作进度表;
(6)完整策划案(涵盖游戏全程的制作及技术实现等制作指导文件);属于项目绝密性文件;
(7)项目开发计划财务预算书;
(8)游戏简介
(9)市场调查分析报告
(10)项目制作规范
(11)人员简历
(12)公司研发费用总计
(13)已经制作完成的阶段成果
(14)开发技术介绍
联系:Email:el-monte@163.com
Tel:13426019109(北京)
对于您的阅读和关注,再次尽表感谢!


1、有上网条件在家中、办公室、网吧等地;
2、每天能有1~2小时上网时间;
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